-
Unity] Unity Shader Graph 사용해보기Unity 2024. 12. 16. 11:19
ver. 2022.3.41.f1 사용
Shader Graph 생성
- Project 에서 마우스 오른쪽 - Create - Shader Graph - URP - 원하는 셰이더 그래프 선택 (필자는 Unlit Shader Graph를 선택함)
- 생성된 Shader Graph 클릭
- 이전 버전에는 셰이더 그래프와 메테리얼이 따로 구분되어 생성되었지만, 최신 버전에선 셰이더 그래프 안에 메테리얼을 연결해 떼어놓을 수 없게 해두었다.
- 따라서 이 메테리얼의 경로를 직접 변경할 수 없으며, 셰이더 그래프 내에서만 경로를 수정할 수 있다.
구성 정보
Black Board
- + 버튼을 클릭해 Property 를 생성해줄 수 있다.
- 여기서 생성한 Property들은 연결된 Material 에서 확인 할 수 있다.
Graph Inspector
Black Board에서 만들어진 Property를 클릭하면 Graph Inspector 창의 Node Settings 에 Property 옵션이 활성화 된다.
- Name : Property의 이름. Inspector 창에서 보인다.
- Reference : 셰이더 코드 내에서 사용되는 변수명. 프로그래밍에서 사용되는 변수 규칙을 그대로 따른다. 가급적 Name과 이름을 통일해주는 것이 좋다.
- Default : 셰이더가 처음 생성될 때 가지고 있을 초기값
- Precision : 셰이더 정밀도. 메모리나 속도 관리할 때 조절
- Inherit : 뒤에 따라오는 노드의 정밀도에 따라 변화
- Single : Float 정밀도(32bit)
- Half : 절반 정도의 정밀도 (16bit)
- Use Graph Precision : 그래프 전체에서 사용하는 정밀도 따름
- Exposed : 체크되어 있으면 Property가 Inspector 창에 노출된다.
- Override Property Declaration : Property 속성을 재선언. C 버퍼에서 어떻게 Reference 변수를 처리할 것인가에 대한 부분
- Global : 셰이더 Property를 전역에서 제어. 코딩으로 이 Property 이름을 사용하는 모든 셰이더를 한 번에 제어
- Per Material : 셰이더 Property를 메테리얼별로 제어. 사실상 Override Property Declaration 하지 않은 상태와 같다.
- Hybrid Per instance : DOTS를 사용할 때 하이브리드 렌더러와 함께 셰이더를 사용하는 옵션
반응형'Unity' 카테고리의 다른 글
Unity] 색을 숫자로 표현하기, 빛의 삼원색 (1) 2024.12.13 Unity] 모바일광고 넣기 - 1: Google AD 사용하기 (2) 2024.12.12 Unity] Rendering Pipeline : 렌더링 순서 (0) 2024.12.06 Unity] 셰이더 그래프(Shader Graph) (0) 2024.12.04 Unity] Shader 와 URP (1) 2024.12.03 - Project 에서 마우스 오른쪽 - Create - Shader Graph - URP - 원하는 셰이더 그래프 선택 (필자는 Unlit Shader Graph를 선택함)